棚卸も終わり、明日ようやくゆっくりできるので、少し夜更かしを楽しみながら書くことに

では前回載せた日記を確認


土地23
4《Scrubland》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3《沼/Swamp》
1《平地/Plains》

クリーチャー11
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《墓忍び/Tombstalker》

呪文26
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《Hymn to Tourach》
3《未練ある魂/Lingering Souls》

2《忘却の輪/Oblivion Ring》

2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

サイドボード15
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《根絶/Extirpate》
2《暗黒破/Darkblast》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
2《突然の俗化/Sudden Spoiling》


・土地の枚数
今まで自分が考えてた土地の枚数は24枚だったが、速いデッキが流行っているため土地の枚数を減らしてこちらもある程度相手の速さに合わせることのできるよう調整。

・墓忍びの採用
ボブが4枚いるのに何故墓忍びが、しかも3枚入っているのか。
理由は以下
@基本的にカナスレに強い。
5/5飛行持ちと言うことでデルバー、マングースが止められ、タルモに対してもこちらの墓地にあるソーサリーを探査で食ってくれるのでパワーを下げてくれる。
最悪稲妻+二股の稲妻で除去されてもカード+テンポアド取ったと考えればいい。

@コンボ相手にスピードで押し切れる。
最近の環境を見て、これは嫌だなと感じたのは「ハンデスなりで蓋をしたはずなのに、相手に時間を与えて負けちゃう」と言うこと。
それを防ぐためにハンデスを使ったあと、使用した呪文を食って召喚させ、ゲームを速やかに終わらせてくれるだろうという予測の下採用。

・忘却の輪+悟りの教示者の採用
基本的にはSnT対策で且つカナスレにも効く物を考えて出した結論がこれ。
SnTには勿論、現環境で置き物対策がグレッジしかないカナスレにも有効。
そのまま名誉回復と入れ替えで採用するのも嫌なので、悟りの教示者も採用して柔軟性を上げることに。
三馬鹿も回避できるわけだし。

・ヴェールのリリアナの枚数
ここは早い段階で決まったところ。
2枚だと今の環境では少ないし、4枚だと他のカード引きたいなと言うのがあったから。

・サイドに突然の俗化の採用
まず、突然の俗化てどんなん?


Sudden Spoiling / 突然の俗化 (1)(黒)(黒)
インスタント

刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文を唱えられず、マナ能力でない起動型能力を起動できない。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで0/2になるとともにすべての能力を失う。


要はどちらかのプレイヤーの全てのクリーチャーは“羽ばたかない飛行機械”になるということです。

で、どうしてこんなカードを採用しているか

@SnT、カナスレ、マーベリックに対して一定の効果があるから
SnTに対しては、相手の出してきた化物を他愛の無いものにさせ、カナスレ、マーベリックには隙を作れる。
そしてこれらのデッキに対し、こちらのクリーチャーが最強になるということだ。闇の腹心が「戦闘力…たったの5か…ゴミめ」と言いながら相手の江村をひねりつぶせるのだ。
その代わり土地だったり他のクリーチャーがいなくなりますが。

@予測がつかない手
SnTがDeadguy Ale相手にグリセルをメインで起動するか?
カナスレやマーベリックがこれを警戒して殴るのを渋るだろうか?
そんな意外性で採用してみた。


最後にDeadguy Aleのプレイングについて。

対マーベリックのところで話した通りですが、基本的にこのデッキは「待ち」という選択が出来るボードコントロールだと考えています。
例えば相手がタルモゴイフをキャストした際、カウンターを用いるデッキはそこでFoW等のカウンターを使うか考えます。
勿論そのままスルーして除去を使うのもありますが、ハンドにカウンターしかない場合、そこで自分の今後のプランをある程度見とおさなければなりません。

対してこのデッキはカウンターこそないですが、相手のプレッシャーに対してある程度の猶予があります。
先程の例を用いれば、タルモゴイフが出てきてもすぐに除去する必要はなく、自分のドローを見てから決断出来るのです。
すぐに除去しなければいけないときは除去すればいいですし、もう少し様子が見られるのならある程度こちらから手を出していくプランも立てることができます。

だからと言って適当にプレイングをするとすぐに足をすくわれます。
考えが散漫になっていくと、タルモゴイフを見た瞬間「殺せ、タルモゴイフだ」と思い、「S!T!P!」と叫びながら何も考えずにソープロを打ち、

プレイヤー「分かった、じゃあプランBで行こう…プランBは何だ?」
ボブ「あ?ねぇよそんなもん」

というやり取りをせざるを得ない状況になりかねないです。

とにかく重要なのは焦らないこと。カウンターが無いからと言って、焦る必要はないです。カウンターが無いからこそじっくり策を練ることが出来るのです。

明確な理詰めのプレイングでゲームを進めていくことが重要です。
……まあどのデッキでも重要ですけど、FoWやブレストが無く、パワーもそこまでないデッキだからこそという意味で。

あ、あと、ストーム系のコンボはスタートしたら終わりだと思ってください。
カウンターないんで。
相手の動きを見ながらサイドボーディングと夕飯のメニューを考えてください。
2ゲーム負けた?
おめでとうございます。
貴方は椅子に縛られ、猿ぐつわをされ、目隠しをされ、一発の弾が装填されたマグナムのシリンダーが回転する音を聞き続けるような地獄から解放され、晴れて自由の身です。
貴方の頭に風穴が一つ開いていますが気にしないでください。
大した問題ではありません。


以上でDeadguy Ale覚書終了。
長かった……。
勿論環境の変化、新カードの登場で色々と変わりますので悪しからず

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