Deadguy Ale覚書Part2
2012年8月26日 TCG全般 コメント (2)続きです
・対Maverick
基本的に向こうはガンガンに行こうぜ!的な勢いで攻めてきます。
逆に明確な妨害がソープロと1,2枚の流刑への道だけなので、上手くボブを通して行きましょう。
こちらの動きに相手は阻害してこないので、程良くボブを生かしながら戦っていくのが良いかと。
注意点はタルモゴイフをすぐに除去しないこと。
確かに強力なクリーチャーですが、パワー、タフネスが基本高いだけでそれ以外は所謂バニラです。
サリアや石鍛冶、聖遺の騎士、漁る軟泥等の方がやっかいなのでタルモはスピリットトークンでチャンプしたりして数ターン様子を見ましょう。
おススメのサイドカードは
・暗黒破
・虐殺
・滅び
等の追加除去です。流刑への道や燻し等の単体使いきりの除去はお勧めしないです。あと非業の死もおススメしないです。
理由は基本的にMaverickは強力なクリーチャーばかりなので、ある程度展開して後は様子見と言う戦略を取られてしまうのです。
なので、単体除去だとそれを撃った後に追加クリーチャーを展開され、非業の死はそもそもケアされやすいです。
暗黒破なら小さいクリーチャーを暗黒破で除去し、大きいクリーチャーをソープロ等で破壊と役割分担しながらゲームを進めていくことが可能。
滅び等なら有無を言わさず盤面を壊滅させることが可能です。
・対UW石鍛冶
基本的にアド取れるカードの量はこちらの方が多いはずなので、最近入ってきた終末に気を付けて展開していけば良いはず。
神ジェイスに対しても未練ある魂で対応することも可能な上、現環境で神ジェイスが向かい風喰らってるので、何とかなるかも……?
サイドから投入すべきカードは
・解呪
・スレイベンの守護者、サリア
でしょうか。
正直対UW石鍛冶は五分五分だと思うので、後は細かいところのプレイング次第だと思います。
未練ある魂一つにとっても、メインは表打ちだけして裏は終末ケアで打たずに様子を見て、サイド後は外科的の有無を確認したいのでわざと表打ちだけして外科的を飛ばしてくるか見る(メインを落としてたらまた違うが)。
相手ターンで向こうがメインブレスト打ってきたら外科的探してるのかな、とか終末を仕込んでいるのか、等と考えながらプレイングしていけばいいでしょう。
対コントロールでは相手の行動一つ一つに理由を見出していくことが大事です。カウンターの無いデッキならなおさら。
最後に今現状で使うとしたら、というDeadguy Aleのレシピを乗っけようと思います。次にそのレシピの解説等でも。
土地23
4《Scrubland》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
クリーチャー11
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《墓忍び/Tombstalker》
呪文26
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《Hymn to Tourach》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイドボード15
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《根絶/Extirpate》
2《暗黒破/Darkblast》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
2《突然の俗化/Sudden Spoiling》
・対Maverick
基本的に向こうはガンガンに行こうぜ!的な勢いで攻めてきます。
逆に明確な妨害がソープロと1,2枚の流刑への道だけなので、上手くボブを通して行きましょう。
こちらの動きに相手は阻害してこないので、程良くボブを生かしながら戦っていくのが良いかと。
注意点はタルモゴイフをすぐに除去しないこと。
確かに強力なクリーチャーですが、パワー、タフネスが基本高いだけでそれ以外は所謂バニラです。
サリアや石鍛冶、聖遺の騎士、漁る軟泥等の方がやっかいなのでタルモはスピリットトークンでチャンプしたりして数ターン様子を見ましょう。
おススメのサイドカードは
・暗黒破
・虐殺
・滅び
等の追加除去です。流刑への道や燻し等の単体使いきりの除去はお勧めしないです。あと非業の死もおススメしないです。
理由は基本的にMaverickは強力なクリーチャーばかりなので、ある程度展開して後は様子見と言う戦略を取られてしまうのです。
なので、単体除去だとそれを撃った後に追加クリーチャーを展開され、非業の死はそもそもケアされやすいです。
暗黒破なら小さいクリーチャーを暗黒破で除去し、大きいクリーチャーをソープロ等で破壊と役割分担しながらゲームを進めていくことが可能。
滅び等なら有無を言わさず盤面を壊滅させることが可能です。
・対UW石鍛冶
基本的にアド取れるカードの量はこちらの方が多いはずなので、最近入ってきた終末に気を付けて展開していけば良いはず。
神ジェイスに対しても未練ある魂で対応することも可能な上、現環境で神ジェイスが向かい風喰らってるので、何とかなるかも……?
サイドから投入すべきカードは
・解呪
・スレイベンの守護者、サリア
でしょうか。
正直対UW石鍛冶は五分五分だと思うので、後は細かいところのプレイング次第だと思います。
未練ある魂一つにとっても、メインは表打ちだけして裏は終末ケアで打たずに様子を見て、サイド後は外科的の有無を確認したいのでわざと表打ちだけして外科的を飛ばしてくるか見る(メインを落としてたらまた違うが)。
相手ターンで向こうがメインブレスト打ってきたら外科的探してるのかな、とか終末を仕込んでいるのか、等と考えながらプレイングしていけばいいでしょう。
対コントロールでは相手の行動一つ一つに理由を見出していくことが大事です。カウンターの無いデッキならなおさら。
最後に今現状で使うとしたら、というDeadguy Aleのレシピを乗っけようと思います。次にそのレシピの解説等でも。
土地23
4《Scrubland》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
クリーチャー11
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《墓忍び/Tombstalker》
呪文26
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《Hymn to Tourach》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイドボード15
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《根絶/Extirpate》
2《暗黒破/Darkblast》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
2《突然の俗化/Sudden Spoiling》
コメント
個人的に1ターン目のアクションの数が少ないように思えてしまうのですが、どうなんでしょうか。
あと忘却の輪メインでの使い心地はどうでしょう?
名誉回復のほうが土地にも触れるからいいかな、と思ってしまうのですが。
ご意見感謝です。
まず、1ターン目の挙動についてですが、BW系の1ターン目の動きとして考えられるのは
・1マナハンデス
・独楽設置
・ルーンの母キャスト
・ソープロ構え
・暗黒の儀式、金属モックス等のマナ加速からのキャスト
等が考えられます。
まず妥当なのが1マナハンデスですが、これは自分の場合、思考囲いだけで十分だと思います。
理由として、確かに最近はコンボデッキであるSnTの隆盛が目立ちますが、これ以上ハンデスを増やすと逆に今度は盤面に触れられるカードが減っていきます。
トップメタの一つと言っても、やはり混沌たるレガシーの一アーキタイプ。他のビート、クロパー系に対してはやはり盤面に触れるカードが欲しいのが理由です。
ヒムを無くし、追加の1マナハンデスでも良いですが、そこは好みだと思っています。
次に考えられるのは独楽設置。これも1ターン目の手として妥当なように見えますが、実はこれは結構リスキーな手です。
仮に独楽キープしたような場面があり、1ターン目から独楽を設置し、活用するとなると、1マナ分損するわけです。
1ターン目独楽セット 残りマナ0
2ターン目独楽起動 残りマナ1
このように独楽以外で使えるマナが少なくなるのです。
で、これは今の環境では非常にリスキーな行動です。
カナスレやSnT等の早いデッキが流行ってる中で独楽で必要手を探しに行くという行動は遅いです。
ならば独楽は中盤以降でマナがある程度出る状況で使い始めるというのがベストです。
独楽を少なくする分、有効手を増やしましょう。
そしてルーンの母。これは現状のトップメタにコンボデッキが存在している以上、ほぼ対ビート、コントロールのみに有効なルーンの母は悪手です。
最後にマナ加速からの展開ですが、これもリスキーです。序盤は非常に強烈な手を繰り出せますが、その後の息切れがどうも心配です。
リチュアルから囲い、ヒムと打てたは良いがその後はどうするの、となった時に後はトップ次第とかになりかねません。
ボブがや石鍛冶があれば良いですが、それってマナ加速なくても強くない?と言うのが正直なところです。
次の名誉回復と忘却の輪の使い心地についてですが、正直ここは最後まで悩みました。
確かに名誉回復は強力ですが、SnTに対してほぼ無意味です。
土地を割りたいにしろ、カナスレやマーベリック相手では先にクリーチャーを割りに行きます。
土地を割りに行く場面が少なくなっていて、尚且つSnTにあまり効果無しとなれば、忘却の輪に差し替えてもいいのではないでしょうか。
ただそのまま名誉回復の枠を忘却の輪に代えても使い勝手が悪いので、そこは構築を調整し、悟りの教示者を入れることによって安定させ、尚且つ装備品や独楽にアクセスできるようにしました。
SnTに合わせて出せば効果ありな上、副産物としてサイドをチューターボードに出来、三馬鹿を回避することも可能です。
勿論忘却の輪が解呪なり群れ魔道士に割られることはありますが、そこは十手やバターがが生き残ると考えてあきらめることにします。
以上が質問に対する回答です。長文失礼。