まあ、こんな感じ


土地23
《Scrubland》4
《Badlands》3
《Plateau》1
《湿地の干潟/Marsh Flats》4
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》4
《不毛の大地/Wasteland》4
《沼/Swamp》1
《平地/Plains》1
《山/Mountain》1

クリーチャー13
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》3
《闇の腹心/Dark Confidant》4
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》4
《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》1
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》1

呪文24
《思考囲い/Thoughtseize》4
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》4
《稲妻/Lightning Bolt》4
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》1
《名誉回復/Vindicate》3
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》3
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》1
《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》1
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》1
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》1
《殴打頭蓋/Batterskull》1

サイドボード15
《紅蓮破/Pyroblast》2
《赤霊破/Red Elemental Blast》1
《Hymn to Tourach》3
《非業の死/Perish》3
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》2
《根絶/Extirpate》2
《解呪/Disenchant》2


・土地
これに関しては言わずもがな。特に言うべきところは無いと思います。

・クリーチャー
まずは渋面の溶岩使いが4枚で無く、3枚になっている件。これは単純に言うと1ターン目に余り置きたくないというのが理由の一つです。
実際に渋面を1ターン目に出し、次のターンに起動しようとしても、墓地にカードが落ちて無くて出来ない場面が多かったのです。
けれどメタの関係上、石鍛冶系をとれるカードですので、3枚は必要です。

闇の腹心と石鍛冶の神秘家はもう言わなくてもいいでしょう。

あと、マラキールの門番と吸血鬼の夜鷲が一枚ずつ入ってますが、これは完全に趣味です。と言ってもやはりきちんと仕事はします。この二枚で勝った試合もあります。
さすが俺の相棒!

前にTeam Italiaの構成を考えていたときは、運命の大立者を入れようとした時もありましたが、構成段階で完全に没になりました。
結局こいつが大きくなるにはマナが必要なので、石鍛冶等を出してアドを稼ぎ、名誉回復で相手の動きに対処すると相手の動きに対してマナを必要とするこのデッキには合わないからです。

・呪文
まずは、最近流行りのMMも知ったこったかと言わんばかりの大量の1マナ域の呪文。石鍛冶系をメタっているので、八枚の除去を積んでいます。
稲妻の柔軟性が高いです。相手のシステムクリ―チャーを焼けるだけでなく、相手の残り少ないライフに追い打ちをかけることもでき、いい仕事をします。

そして何より異様なのは、ファイレクシアの闘技場。でもこれはすごく強いです。
とりあえずこのデッキ、理論上はとても強そうに見えますが、実際に使ってみるとドローがかみ合わなくて負けることが多々あります。除去が欲しいのに装備品やハンデスが来るというのがしょっちゅうあります。
そういったことを補うために闇の腹心が入っているのですが、これもすぐに除去されてしまうことがあります。
そこで何かいいものないかと模索していたときに、とある方のアイデアでファイレクシアの闘技場を入れてみたら、とてつもなく強いということが分かりました。
単純にドローの枚数が増え、ライブラリーをより深く掘れるというのもありますが、何よりも重要なのは除去耐性の高さです。
青白石鍛冶ならカウンターされなければ恐らくほったらかしになるでしょうし、Zoo系ならクァーサルの群れ魔道士か、サイドのクローサの掌握だけでしょう。
気をつけるべきは、3マナ域なので、出した返しに相手の動きに対処しづらいところです。しかしそれを覚悟で置いても案外なんとかなってしまうことも多々あります。
除去されることなく、しっかりとアドバンテージが取れるファイレクシアの闘技場はお勧めです。

サイドボード。

まずはREBの投入。赤がタッチされたことによって、REBの採用が必然となりました。相手のFoWを打ち消すことも出来、流行りのHM系にも耐性がつきます。

次にサイド落ちになったHymn。近頃の石鍛冶系の流行りで、Hymnが弱体化しているというのが周知の事実となりつつありますが、やはりこれで勝てる相手がいるのは確かです。
主にHM、Antに対してサイドインすることになります。
逆にコントロール系には入れなくなっています。理由としてはファイレクシアの闘技場の採用により、コントロールに対してはこちらのアドを稼ぐ動きの方が強いと考えているからです。

非業の死はこの色において1:多数のアドを稼いでくれるカードです。抜こうかななんて考えていませんからね!!

根絶とトーモッドの墓所は単純に墓地対策です。ドレッジや流行のマナレスドレッジにだけでなく、苦手とするローム系や罰する火に対抗する手段としても重要です。

残りの解呪は、見ての通りアーティファクト、エンチャント対策です。メインの名誉回復が3枚になっているので、この二枚が仕事をすることは多いです。



まあざっとこんなもんです。

何かおかしくね? という点がございましたら、ご指摘お願いします。主が喜びます。



そしてお気づきだろうか、この日記が完全な自己満足であるということを……。

コメント

ミルミル
2011年7月31日23:53

アリーナはただ強ですよね。
チームイタリア興味あるのでいくつか質問させてください。
①キツい相手は?
②お客さんは?
③マナ基盤がかなりタイトのように見えますが、事故やマリガンは少なく済むのでしょうか?

以上よろしくお願いしますm_ _m

ツボ@T.S.R
2011年8月1日0:10

レシピ公開まで我慢出来なかったかwww

Nao@ヴァンプくん
2011年8月1日0:25

>ミルミルさん
①:基本的に罰する火やロームが苦手です。クリーチャーのタフネスが2や1が多いので、罰する火や壊滅的な夢等で簡単に壊滅します。サイドから頑張るしかないですね。

②:石鍛冶系、特に青白石鍛冶に対しては、ある程度有利に動けます。しかし、基本的にどのデッキ相手でも4:6で不利に陥るデッキなので、使う際には愛と根性が必要です。

③:マナ基盤はこれがギリギリですね。これ以上増減は出来ない気がします。初手に土地2枚以上あることが最初のマリガン基準ですね。事故が少ないといったら嘘になります。やはり使用する際は愛と根性が(ry

>ツボさん
勢いで書いてしまいました。反省はしています。後悔はしていませんw

ヤス
2011年8月1日0:48

アリーナは強いんだけど、チームイタリには
冗長な気もしないでもない。

イタリの基本的な構成としてカロリーが低いから
ボブで捲れてもダメージは低い。
もしくは宇宙狙いもある。

そしてスロットがカツカツなイタリにとって
アドバンテージを取りながら、殴れるという
貴重なカード。

しかし、如何せん除去に弱い。
仕事しない事が多い。


その点、アリーナは除去されにくく
毎ターン1ライフで、アドを稼ぐ事ができる。

しかしアリーナは、黒黒を含む3マナを揃える所から始まるので
出来れば安定したマナ供給できる
Mox Diamondとか入れて、早いターンに
確実にアリーナを設置したいよね。

どうせ、土地捨ててアド失っても
アリーナ出してしまえば直ぐにアド回復できるし。
1ターン目のヒムとか気持ち良いし。

で、アリーナを主体にするなら
ボブ抜いてデッキのカロリーを総じて上げて
アグレッシブにするのも面白いかも。

たとえば、抹消者とか迫害者とかを
メインのクロッカにして
白と赤は完全補佐のカードにするとかね。


まぁ、後半は完全にチームイタリを否定しているので
チームイタリのクロックの薄さに限界を感じたら
試してみれば?という程度に受け取って欲しい。


今は、とりあえず基礎となっているチームイタリを
イジって、感触をつかむべし。

Nao@ヴァンプくん
2011年8月1日14:29

>ヤスさん

しばらくはこの形を使って行こうかなと思います。もしこれで回りが遅いというようなことがあればモックス・ダイアモンドなり入れて調整してみたいです。

アドバイスありがとうございます。

chemi-hana
2011年8月1日16:49

chemi-hana です。
自身も似たようなデッキ使ってますので、参考にさせていただきます。
リンクさせていただきます、今後ともよしなに。

Nao@ヴァンプくん
2011年8月2日7:18

>chemi-hanaさん

リンクありがとうございます。テイサってEDHでしか見ないものだと思ってましたw
相互させて頂きました。こちらこそよろしくお願いします。

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